Eyefluence adapte l’eye tracking à la réalité virtuelle

Eyefluence adapte l’eye tracking à la réalité virtuelle

Les casques de réalité virtuelle et augmentée pourraient bel et bien figurés parmi les futurs  de l’informatique. Par contre, la navigation dans les mondes virtuels et les interactions avec ce genre d’applications sont encore à améliorer si on veut avoir une entière immersion dans ces univers parallèles.

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Qui est l’entreprise Eyefluence ?

Eyefluence est une start-up fondée en 2013 par Jim Marggraff et David Stiehr. Son siège social se trouve à Milpitas en Californie.  Comme son nom l’indique, Eyefluence concentre toutes ses attentions sur les yeux : oui, sur ce petit organe très puissant et rapide qui voit le monde, accuse l’émotion, dévoile l’humanité et confirme l’identité d’une personne.

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Eyefluence voit pourtant au-delà ces fonctions habituelles des yeux, pour lui, les yeux peuvent encore faire plus, c’est-à-dire transformer l’intention en action.
La firme œuvre pour la mise au point d’une technologie de suivi du mouvement des yeux qui devrait s’adapter aux applications de réalité virtuelle augmentée. Une présentation a été organisée pour une démonstration faite sur des Google Glass.
Jim Marggraff, le créateur du stylo LiveScribe et dirigeant de la start-up Eyefluence a parvenu à convaincre les investisseurs dans un tour de table. Ceux-ci acceptent de lever 21 millions de dollars pour financer la start-up dans ses projets, parmi lesquels Intel, Motorola Solutions.

Qu’est ce que la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une technologie qui permet une simulation interactive et en temps réel de la réalité. Le but est de donner à l’utilisateur l’impression d’intégration dans un monde artificiel, créé numériquement pour ressembler à un monde réel. Dedans, il peut interagir intuitivement et naturellement avec ce monde.  
La technique est donc de construire une communication entre l’homme et la machine dans le but d’immerger l’homme, à l’aide des dispositifs d’entrée/sortie particuliers, comme des casques, des gants, des lunettes, etc.,  dans un monde sensoriel de synthèse recalculé en temps réel (images, son, sensations tactiles, etc.).